Im Jahr 2020, als sich die Entspannung der Umgebung in ein Herunterschalten änderte, änderte sich Humble Games in ein Hochrüsten.
Der Verlagszweig des Videospielhändlers Humble Bundle startete im Mai zufällig zufällig auch die Messe 2020, Messe nach der COVID-19-Pandemie, die die Videospielindustrie zurückhielt, und die Entspannung der Umwelt.
Zwei Jahre später floriert das Unternehmen, mit über 30 unabhängigen Titeln, die seit Beginn gedruckt wurden, und weiteren 12 in Arbeit für 2022 – und das ist der Grund für die angekündigten Partnerschaften .
Im Gespräch mit GamesIndustry.biz räumt Tag Nash, Vizepräsident des weltweiten Verlagswesens von Humble Games, ein, dass sich die Pandemieperiode für viele in eine Dynamik verwandelt hat richtige und beängstigende Gründe, sagt aber, dass Humble die Auswirkungen damals tatsächlich nicht als so kritisch empfand.
“Wir waren bereits ein Unternehmen, das Dinge wie Remote-Arbeit und Geschäfte von zu Hause aus angenommen hatte, jetzt haben wir Partner in Europa, Australien und im Süden der USA, also sind wir bereits mehr oder weniger uralt in der Zusammenarbeit mit entbehrlichen Partnern”, sagt Nash. „Intern haben wir uns von einem hauptsächlich in San Francisco ansässigen Unternehmen zu einer Gruppe entwickelt, die jetzt alle Möglichkeiten in den USA und anderen Ländern ebenso effektiv ausbreitet.“
Zu der Zeit, an Der innere Dialog wurde zu einem andauernden, wie Humble seinen ähnlichen Verlagszweig organisch wachsen lassen könnte, anstatt andere Titel fair zu lizenzieren. Nash erklärt, dass die vorläufige Überzeugung, dass Slack Humble geändert hat, um Indies in Richtung des Endes des Musterzyklus finanziell zu verbessern, wobei die Studios von der sozialen Reichweite des Unternehmens profitieren, da sie sich darauf vorbereitet hatten, sich selbst zu unterwerfen.
„Es wurde zu einem Schnäppchen für alle Amerikaner, Interessenten von Abonnementanbietern kauften astronomische Spiele, die zufällig nicht auf ihrem Radar waren, Humble änderte sich, um Ausgabematerial zu erhalten, während er die Kernspiele unterstützte und den Entwicklern diente das Geld verdienen, das sie haben, um ein Spiel zu bekommen, oder einen starken Anstieg ihrer Produkteinführungen haben.”
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