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Einzelteilnehmer-Videospiele verdienen mehr als Lippenträger | Gedanke

Lesedauer 2 Minuten

Unternehmen, die Live-Träger-Videospiele in Betracht ziehen, haben es mühsam, die hohe Finanzierung von Titeln mit nur einem Teilnehmer zu klären; es wäre möglicherweise tatsächlich vermutlich vermutlich viel zu lange Zeit für Unternehmen, eine Fahrspur zu wahren und daran festzuhalten

Berichte über den Verlust von Menschenleben bei Videospielen mit nur einem Teilnehmer wurden enorm übertrieben. Genauso wie bei Sportkonsolen, für die in den letzten Jahren viele Fälle geläutet wurden, ist der Gedanke, dass Einzelspieler-Spiele eine Todesrasse sind, ein beständiges Argument, das sich bei keinem Gerät wirklich durchzusetzen scheint.

Im Laufe der Jahre haben wir alle Formulierungen von Problemen berücksichtigt, die als Vollstrecker der Fähigkeiten eines einzelnen Teilnehmers postuliert wurden: Online-Videospiele, Massively Multiplayer-Videospiele, Live-Carrier-Videospiele, das Metaversum. Jede dieser Ausgaben hat sich als wertvoll erwiesen (oder würde im Fall des Metaversums vermutlich genau so schnell produzieren, wie jemand herausfindet, was es ist, abgesehen von einem Glücksfall für Milliardäre, die Snow Atomize so schnell wie möglich lesen spaff ihre krankgewordenen positiven Aspekte weg).

Keiner von ihnen beendete Videospiele mit nur einem Teilnehmer innerhalb der Aufgabe.

Auf der anderen Seite gibt es einen Tanz, zu dessen Entstehung wir die CEOs der führenden Sportunternehmen hin und wieder zwingen, bei dem sie darum kämpfen, der Bedeutung von Story-Erfahrungen durch einzelne Teilnehmer Ausdruck zu verleihen während sie sich anstrengen, nicht länger den Eindruck zu erwecken, dass sie den monumentalen Goldschatz am Ende des Regenbogens der Live-Anbieter aus den Augen verloren haben.

In dieser Woche war es Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts, in der Tonne zu drehen, wobei das altehrwürdige Signal, den rituellen Tanz zu initiieren, eine Frage in der Telefonkonferenz des Unternehmens war, in der er nach dem Ergebnis fragte Bedeutung von Einzelteilnehmer-Videospielen und deren Platz im Portfolio von EA.

Wilsons Anerkennung war früher ein Grundpfeiler des Genres – er antwortete auf eine Frage zu Videospielen mit nur einem Teilnehmer, indem er ausführlich über die Bedeutung sprach, Online-Communities zu erweitern, anstatt sich tatsächlich zu verbreiten etwas anderes Richtiges über Einzelteilnehmer-Videospiele zu behaupten. Kuss des Küchenchefs; keine Notizen.

Wenn noch etwas, ich möchte, dass Führungskräfte möglicherweise eine mickrige Extraportion fair wären – dass ein Unternehmen EA schätzen würde, würde möglicherweise wahrscheinlich wahrscheinlich die Wut bewahren und Um ehrlich zu sein, ist das genaue Maß an Neugier auf seine Komfortzone, die Live-Videospiele sind

Spaß beiseite, aber diese zusätzliche oder weniger Firmendiplomatie ist ein außerordentlich kniffliger Balanceakt. Wilson muss einer gleichberechtigten Gruppe von Kunden des Unternehmens – einer Minderheit, jedoch einer bedeutenden Minderheit – versichern, dass EA, um ehrlich zu sein, viel Wert auf Erfahrungen mit Einzelteilnehmern legt, für die Erklärung, dass die Veröffentlichungspipeline des Autors zu diesem Zeitpunkt mehrere vorherrschende Single- Teilnehmer-Videospiele, die Jedi: Survivor, Dragon Age 4 und dem bevorstehenden Remake von Tedious Characteristic entsprechen.

Aber darüber hinaus ist er sich bewusst, dass die Investoren des Unternehmens es vorziehen würden, h

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Einzelteilnehmer-Videospiele,verdienen

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