Vielfalt, Fairness und Inklusion sind bei Videospielen in der Branche und bei ihren Zuschauern immer bekannter geworden. Glücklicherweise genießen die letzten Jahre die Möglichkeit, frühere bloße Redensarten, Gedankenstücke und Panels an Studios zu übertragen, die in ihren Spielen auffällige Dinge bewusst machen Jay Uppal von Newzoo, einem Marktforschungs- und Analyseunternehmen für Spiele, untersuchte die Trends und hervorragenden Praktiken der DEI-Implementierung in Spielen in den letzten Jahren und betonte gleichzeitig, warum dies für die gesamte Branche und die aufstrebenden Zuschauer weltweit nach der aktuellen Spielerstimmung des Unternehmens unverzichtbar ist. Hier ist, was wir gelernt haben.
Die Welt der Gaming-Zuschauer ist vielfältig
Aus Newzoos World Games Market-Dokument vom April 2022 entnommen, die Arena-Gaming-Zuschauer aus der allein in den letzten sechs Monaten mehr als drei Milliarden aktive Spieler, wobei 54 % dieser Spieler aus dem asiatisch-pazifischen Raum weltweit stammen (wenn auch größtenteils aus China), während Europa und der Norden der USA nur 14 % bzw. 7 % ausmachen. Regionen lieben den Nahen Osten und Afrika, und die lateinamerikanischen USA gelten auch nicht mehr analog bei den Teilnehmerzahlen; sie sind auch die Märkte mit der realistischsten Entwicklung im Jahresvergleich.
Uppal erwähnte all dies zu befehlen, “wie bekannt es ist, zu erkennen, wie vielfältig Spielspaß geworden ist und wie welt es geworden ist, wenn es um die Reichweite geht, die jeder Sport vorerst genießen kann.”
Durch eine vielfältige Welt von Gaming-Zuschauern kann es vielleicht sogar leicht sein, bei völlig unterschiedlichen Ethnien und Kulturen ein gültiges Urteil darüber zu fällen, aber Vielfalt ist eigentlich vielfältig, also gibt es viele identifizierende Gruppen, die dies tun darf nicht aus den Augen verloren werden.
Eine Schlüsselkennzahl aus Newzoos Gamer Sentiment Survey – durchgeführt in den USA und Großbritannien mit über 1.500 Befragten – ist das Geschlecht, wobei weibliche Gamer 49 % ausmachen die Gaming-Zuschauer. Hier ist vor allem der PC- und Konsolenbereich im Vergleich zu Mobilgeräten niedriger, obwohl Uppals Ruf, dass das Alte „beginnt, viel größer zu werden als bei den Vorgängern“, zusammengesetzt ist.
“Das gewohnte Klischee von Spielen, die für Jungen oder Männer gelten, würde nicht mehr existieren”, sagte er.
Der Test ist zweifellos nein mehr gültige Berücksichtigung von Geschlechtern oder Ethnien, aber auch viele andere Gruppen, die in DEI vielleicht bekannt sein können. Diese bestehen aus Menschen, die sich als LGBTQIA+ bezeichnen (13 % bis 16 % aller Befragten), Menschen mit Behinderungen (29 % bis 31 %), Menschen mit völlig unterschiedlichen Einkommen (die Erschwinglichkeit spielt auch eine Rolle dabei, ob man Sport treibt oder nicht ist auf dem Markt erhältlich) sowie Menschen unterschiedlicher Altersgruppen.
Das letztere Viertel findet Uppal besonders fehl am Platz, obwohl ein separates Newzoo-Benutzerdokument zeigt, dass 40 % der ersten Minute Boomer (im Alter zwischen 56 und 65) nehmen tatsächlich an Spielen teil. Die Leute wachsen nicht nur aus Spielen auf, sondern mit ihnen.
„Meine Großmutter ist jetzt in den Achtzigern, und ich würde zweifellos verraten, dass sie auch eine Spielerin ist – sie verbringt die meiste Zeit mit dem Derzeit spielt sie die überwältigende Mehrheit ihrer Zeit auf Tablet- und Handyspielen”, beharrte Uppal auf einem nicht öffentlichen Beispiel.
“Da wir älter werden und die Freizeit interaktiver wird, werden Spiele sogar zu einem der wichtigsten Dinge, die die ältere Generation betrachtet.”
Repräsentation und Einbeziehung in Spiele und Gaming-Communities müssen verbessert werden
Obwohl die Gaming-Zuschauer vielfältig sind, erreichen Gamer nicht mehr unbedingt ein Zugehörigkeitsgefühl zu Spielen oder ein tatsächliches Gefühl willkommen in Gaming-Communities, wobei diese Meinungen von unterrepräsentierten Gruppen stärker ausgeprägt sind.
In der Meinungsforschung der Spieler, wenn Antworten auf die Aussagen „Ich fühle mich tatsächlich in den Spielen, die ich spiele, angemessen vertreten“ und „ Gaming verschafft mir eine Form der Zugehörigkeit”, es ist bekannt, dass bestimmte Reaktionen von weiblichen Spielern alle erheblich niedriger sind als die von männlichen Spielern aus Großbritannien und den USA.
„Meine Großmutter ist jetzt in den Achtzigern, und ich würde zweifellos verraten, dass sie auch eine Spielerin ist“
Uppal sagte, dass dies durchaus möglich ist möglicherweise aufgrund von Spielen, die eine historische Vergangenheit hatten, in der sie überwiegend männlich waren, wobei Spiele auch sehr männlich orientiert waren. Während in den letzten Jahren gerne versucht wurde, dies auszugleichen, zeigt eine Vielzahl von Gaming-Dokumenten von DiamondLobby auch, dass laut den zehn erfolgreichsten Spielen zwischen 2017 und 2021 76 % der vorgegebenen Hauptfiguren in Spielen männlich waren 67 % der Sportfiguren waren männlich, und es gibt noch viel zu tun.
Dieses Gefühl, sich unterrepräsentiert und nie mehr zugehörig zu fühlen, könnte auch in Gemeinden mit einfließen Ungefähr ein Drittel der Spieler gaben an, dass sie n
Hier weiter zum Artikel
gewohnte,Klischee