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Eine vorübergehende historische Vorgeschichte des Schreibens für Videospiele

Führende Autoren diskutieren darüber, warum das Geschichtenerzählen von Videospielen überlegen ist, weil das Medium überlegen ist

In den vergangenen zehn bis 15 Jahren hat sich das übliche Schreiben in Videospielen verändert. Es überrascht nicht mehr, dass die Hauptakteure dieser Transformation gebildete Schriftsteller sind.

Diese Arten von Autoren reichen von Hintergründen in linearen Arten von Freizeitromanen, Kinofilmen, Fernsehen und Theater. Manche haben ihr Handwerk komplett im Zusammenhang mit Videospielen gelernt. Sie sind sich jedoch alle einig, dass das Schreiben für Videospiele Herausforderungen und Schwerpunkte mit sich bringt, die möglicherweise verschiedenen Stilen zugeordnet werden können. Das Schreiben für Videospiele ist eine besondere Fähigkeit, und es braucht einen besonders groben Autor, um erfolgreich zu sein.

In der Hauptpartie dieses Zwei-Parteien-Artikels diskutieren wir 5 Erfolgsautoren in Bezug auf die historische Vergangenheit der Legende in Videospielen und eine der entscheidenden Ursachen für die Erleichterung der drastischen Verbesserung, die möglicherweise sogar in allen Bereichen des Schreibens in Videospielen in Betracht gezogen werden würde – von ausgeklügeltem Geschichtenerzählen in der Umgebung über animierte und überraschende Handlungen bis hin zu glaubwürdigen Dialogen und zuordenbaren, vielfältigen und komplexen Charakteren.

Ein vorübergehender historischer Vorgänger

Es gibt ziemlich viele Videospiele, die an Legenden knausern , der glaubt, dass gebildete Schriftsteller ein unnötiger Luxus sind. Trotz aller Stücke, ethisch über jeden bewusst schreiben, ethisch?

Greg Buchanan ist der Schöpfer des kürzlich erschienenen Erfolgs Sixteen Horses, so gut wie die Indie-Videospiele American Election und Paper Brexit, und hat mit No Man’s Sky und Metro Exodus zusammengearbeitet.

„Es gäbe möglicherweise eine niedrige Eintrittsbarriere durch das Schreiben einer Legende“, sagt er GamesIndustry.biz. „Als Schriftsteller werde ich nicht länger Code schreiben oder Kunstquellen darstellen, aber jeder Programmierer oder Künstler kann eine Legende schreiben. Es wäre auch nicht mehr ethisch vertretbar, aber es ist zweifellos eine Legende.“

In den frühesten Tagen der Videospiele galten Legenden kaum als unverzichtbar. Space Invaders benötigt keine Hintergrundgeschichte mehr über eine unerschrockene Entschlossenheit, die Arena vor Außerirdischen zu verteidigen. Pac-Man ist eine Persönlichkeit mit einer Persönlichkeit, die an das Spielzeug eines kleinen Kindes erinnert, aber sein Streben, Pillen zu verbrauchen und entschlossen von Monstern zu steuern, wird nie als Zuteilung der Spielerfahrung erklärt.

Greg Buchanan

Als Videospiele immer ausgefeilter wurden, begannen Persönlichkeit und Legende zu erscheinen – am häufigsten in Form von Marketingkampagnen – gab es dagegen fadenscheinige Erzählungen. Diese nahmen unaufhörlich die Art des Maskottchen-Marketings an und lehnten sich eng an Märchen an. Die Prinzessin wird von einem Oger entführt und nach vielen Prüfungen und Gefahren von dem Helden gerettet. Doch weder der Held noch die Prinzessin werden durch dieses Trauma in ihrer Wertschätzung verändert, und die Beweggründe des Monsters sind durchweg Energiehunger und Verliebtheit in die Prinzessin – beides wird nicht untersucht.

Andere Videospiele, die eng an Genres angelehnt sind, die von anderen Leuten geschätzt werden, die Videospiele machen, hauptsächlich Männer der Generation X, die

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